Simbolismo del poder: los videojuegos como elementos de comunicación simbólica para la transmisión de propaganda e ideología del poder

AutorEgoitz De La Iglesia Ganboa
Cargo del AutorMondragon Unibertsitatea
Páginas259-278
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CAPÍTULO 14
SIMBOLISMO DEL PODER:
LOS VIDEOJUEGOS COMO ELEMENTOS DE
COMUNICACIÓN SIMBÓLICA PARA LA TRANSMISIÓN
DE PROPAGANDA E IDEOLOGÍA DEL PODER
EGOITZ DE LA IGLESIA GANBOA
Mondragon Unibertsitatea
1. INTRODUCCIÓN
La imagen ha sido siempre un elemento fundamental en la transmisión
de conocimiento, creencias, ideologías… “Una imagen vale más que mil
palabras” suele decirse y una vez más la sabiduría popular nos muestra
lo mucho que tiene de sabia y lo poco de popular. Ya que, si el valor que
ha tenido la imagen a lo largo de la historia es de sobra sabido, no lo es
tanto el poder que tras ella se oculta. La capacidad del símbolo para cap-
tar nuestra imaginación y conformar la realidad en la que vivimos es
algo que para pasa desapercibido para la masa y, sin embargo, algo bien
aprovechado por las mentes poderosas y pensantes del mundo. El poder
de la imagen o el símbolo es hoy mayor que nunca, no porque hoy en
día las imágenes sean más poderosas, en sí mismas, que hace mil años,
sino porque el alcance que hoy en día tienen nunca fue posible. Los me-
dios de comunicación actuales basados en Internet, la globalización de la
tecnología y del libre mercado, entre otros muchos elementos, han pro-
vocado también el uso global de ciertas imágenes o símbolos. Esto per-
mite transmitir mensajes ocultos, ideologías, hábitos de vida y de con-
sumo… a mucha más gente sin que los receptores se den cuenta siquiera.
En este texto hablaremos de un medio de comunicación muy concreto,
los videojuegos. En los videojuegos se haya un mecanismo de transmi-
sión simbólica con el que contar los nuevos y viejos mitos. A través de
ellos es posible llegar a miles de mentes, de todas las edades, para
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hacerlas protagonistas de grandes y pequeñas historias. Los videojuegos
transmiten relatos en los que encontrar un mensaje simbólico, una forma
de entender el mundo transmitida de manera oculta, inconsciente. Pode-
mos afirmar que El Poder moderno ha encontrado en los videojuegos un
vehículo de gran valor para transmitir su ideología. En el presente aná-
lisis expondremos algunas formas de esta ideología en algunos de los
videojuegos más icónicos de la historia. Pero antes debemos enmarcar
nuestra tesis es su correspondiente contexto filosófico y antropológico.
2. OBJETIVOS
El objetivo del presente estudio es doble, por un lado, resaltar la impor-
tancia de la imagen y del simbolismo como medio de comunicación y
transmisión de cosmovisiones. Por otro lado, mostrar que los videojue-
gos son un medio tremendamente eficaz para transmitir formas de en-
tender el mundo y que pueden ser usados como elementos de comuni-
cación por parte del poder establecido.
3. METODOLOGÍA
Este trabajo se basa en una metodología hermenéutica, dándole valor al
aspecto simbólico de los elementos analizados. Dentro de este para-
digma interpretativo entendemos que el símbolo se instaura en un relato
de fondo, el cual lo definimos como mito. En este sentido la imagen-
símbolo siempre será parte de un relato-mito. Así mismo definimos el
mito como la forma en la que el ser humano da sentido a cuanto le rodea,
por ello lo entendemos como un elemento de gran poder que rige los
pensamientos y actos de todo ser humano. Por eso mismo defendemos
la tesis según la cual la relación entre el poder y lo simbólico ha sido una
constante en la historia del ser humano(Bartolomé, 1999).
En lo que respecta al valor del símbolo y el mito, así como la forma de
analizarlos, el presente artículo bebe de la obra y el pensamiento del
antropólogo francés G. Durand. Pensamiento que es fruto de la reunión
de autores tan importantes como: Ernst Cassirer, Carl Gustav Jung,
Claude Lévi Strauss entre otros. El valor que tiene la obra del pensador
francés frente a este elenco de genios es que G. Durand logra dar unidad

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