El aprendizaje STEAM en el aula: enfoque cooperativo y transversal para el desarrollo competencial

AutorCecilia Latorre-Cosculluela
Cargo del AutorFacultad de Ciencias Humanas y de la Educación de la Universidad de Zaragoza (España)
Páginas121-128
Intervención socioeducativa con TIC en la sociedad del conocimiento 121
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El aprendizaje STEAM en el aula: enfoque
cooperativo y transversal para el desarrollo
competencial
Cecilia Latorre-Cosculluela1
1. ¿POR QUÉ ES IMPORTANTE EDUCAR EN STEAM?
Desde una perspectiva amplia, los proyectos STEAM se definen como “propuestas
curriculares que incluyen características de la metodología ABP para la enseñanza y el
aprendizaje en el área científico-tecnológica” (Pérez-Torres et al., 2021, p.2). El objetivo principal
que subyace al origen de este movimiento alude, principalmente, a la motivación de incentivar
las vocaciones de nuestro alumnado para el acceso y estudio de carreras científico-tecnológicas
recurriendo a las aportaciones de diferentes ciencias y de las artes (Acar et al., 2018; Maass et
al., 2019). De acuerdo con la literatura, las competencias y dimensiones que se fomentan con la
metodología STEAM (aparecen reflejadas en la Figura 1) también pueden abordarse, de manera
transversal, en las diferentes asignaturas del currículo educativo de la Comunidad Autónoma de
Aragón. De hecho, y tal y como propone Sánchez Ludeña (2019), estas competencias pueden
fácilmente ubicarse en el marco general de las competencias clave enunciadas por la Unión
Europea (Consejo de la Unión Europea, 2018).
Por su parte, el estrecho nexo entre la tecnología y los ODS está comenzando a “aterrizar”
en nuestras aulas a un ritmo vertiginoso (Rieckmann et al., 2017). La educación afronta (también
en nuestra provincia de Huesca) una revolución tecnológica que no deberá olvidar, en ningún
caso, la necesidad de sensibilizar a la comunidad educativa sobre la crisis medioambiental y
sobre el derecho fundamental de la igualdad de género. Ambas perspectivas se encuentran
inevitablemente unidas y, considerando este panorama, los proyectos STEAM pueden
factiblemente vincularse con la promoción de los ODS. Si las ciencias y la tecnología no se
disponen adecuadamente integradas en los procesos de enseñanza, resultará inviable abordar,
con garantías de éxito, un tipo de educación para el desarrollo sostenible e igualitaria para todos
los géneros (Jones et al., 2017). Las TIC avanzan en armonía con la planificación expuesta por
la Agenda 2030 para el desarrollo sostenible y, en consecuencia, resultan elementos clave para
construir entornos dinámicos e innovadores de aprendizaje (Carrión-Martínez et al., 2020).
1 Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación de la Universidad de Zaragoza (España)

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