Repensar el patrimonio: desdibujando las fronteras entre lo virtual y lo real, por Pablo Aparicio Resco y Néstor F. Marqués

AutorBarceló Hernando, Alejandro; Fernández Laso, María Cristina
Páginas153-170
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Capitulo VIII.
Repensar el patrimonio: desdibujando las fronteras entre lo
virtual y lo real
Pablo Aparicio Resco1
PAR- Arqueología y Patrimonio Virtual
Néstor F. Marqués2
Patrimonio Virtual y Divulgación Cultural
1. INTRODUCCIÓN12
El principal objetivo del presente artículo es el de conocer y valorar en su justa
medida las tecnologías que hoy en día existen en el campo de la realidad extendida o
dentro del llamado continuo de realidad-virtualidad –reality-virtuality continuum
(Milgram et al. 1994), conceptos que tendremos tiempo de aclarar más adelante, así
como aquellas técnicas que están todavía en plena fase de desarrollo o incluso en sus
fases más iniciales.
En todos los casos se trata de formas de visualización de elementos 3D, en mu-
chas ocasiones acogidas por el gran público a través de manifestaciones de ocio que
nosotros podemos recoger y aplicar al campo patrimonial. Aunque hablaremos bre-
vemente sobre los puntos de partida posibles para la creación de elementos tridimen-
sionales, recomendamos la lectura del artículo «Nuevas realidades: tecnología al ser-
vicio del patrimonio cultural» (Marqués, 2018), publicado en el primer volumen de
esta serie, que en la práctica sienta unas bases teóricas de estos y otros elementos re-
lacionados con la documentación, el estudio y la difusión del patrimonio desde un
punto de vista formal, técnico y experiencial tanto para los profesionales del sector
como para el público general.
1 aparicio.pablo89@gmail.com Orcid: 0000-0003-0752-7027
2 nestor.marques@me.com Orcid: 0000-0001-7796-8173
Pablo Aparicio Resco, Néstor F. Marqués
Pablo Aparicio Resco, Néstor F. Marqués
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Ahora nos centraremos en esta última fase, la de la difusión, haciendo especial
hincapié en las nuevas formas heredadas del mundo del videojuego y que van más
allá de la mera visualización 3D en la pantalla de cualquier dispositivo a través de
plataformas 3D sociales como Sketchfab, de las que ya hablábamos en el anterior ar-
tículo. Estudios recientes han comprobado la buena aceptación del público de los
nuevos formatos y su integración en espacios museísticos (Truno y Campana, 2019).
Aun así, las posibilidades de visualización inmersiva que nos permiten las tecnolo-
gías de realidad extendida van incluso más allá de un público general al que apelar a
través de las nuevas formas tecnológicas, puesto que también se presentan a los inves-
tigadores nuevos métodos de análisis, valorización y planteamiento propuestas de
una forma más abierta e intuitiva, de manera que la documentación, la investigación
y la difusión terminan por mezclarse en este nuevo espacio de la realidad.
Figura 1. Continuo realidad-virtualidad basado en la propuesta de Milgram (1994). Fuente: elaboración
propia a partir de Milgram (1994).
Analizaremos el arco completo de la realidad extendida (Figura 1), el continuo
que abarca desde la realidad virtual, en la que nos adentraremos por completo en una
nueva dimensión ajena a la real, hasta la realidad aumentada, en la que añadiremos
elementos virtuales a un espacio real e incluso lograremos que interactúen entre
ellos, consiguiendo una suerte de realidad mixta que podría, en un futuro, suponer
toda una revolución conceptual en nuestro campo, en muchos otros e incluso en el
día a día de las personas. Pero todo ello pasa necesariamente por una fase inicial de
creación de datos 3D ya sea a partir de elementos reales trasladados al mundo virtual
o directamente generados dentro de él.
2. VIRTUALIZACIÓN Y DISEÑO 3D: DANDO FORMA AL BARRO
VIRTUAL
Toda experiencia virtual relacionada con el patrimonio nace a partir de informa-
ción histórica, histórico-artística y arqueológica que es convertida en un conjunto de

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