El Museo de Bellas Artes de Valencia a través de una app móvil, por María Cristina Fernández-Laso y Marta Tornero Ferrando

AutorBarceló Hernando, Alejandro; Fernández Laso, María Cristina
Páginas35-55
– 35 –
Capítulo II.
El Museo de Bellas Artes de Valencia a través de una app móvil
María Cristina Fernández-Laso1
Universidad Rey Juan Carlos
Marta Tornero Ferrando2
Universitat de València
1. INTRODUCCIÓN12
La «cultura digital», la «cultura de la información» o la «cibercultura» son con-
ceptos presentes desde principios del siglo  en la sociedad. La mayoría de las
deniciones coinciden en referirse a la cultura generada en torno a las tecnologías
digitales, en concreto a Internet (Lévy, 2000; Manovich, 2001, Gere, 2002; Lago,
2012; López y Santacana, 2013). La cultura digital es el desarrollo tecnológico de
numerosos y diversos dispositivos digitales que ha generado profundos cambios en
la manera de comunicarnos, relacionarnos e interactuar con el entorno. Es decir,
las tecnologías digitales han modicado las formas de pensar, actuar y relacionarse.
Las herramientas de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)
han transformado el lenguaje, el discurso, las formas de acceder a él, de gestionar el
conocimiento; y, simultáneamente, han diluido el espacio y el tiempo. Esto es, ha
desaparecido la obligatoriedad de acudir físicamente y con restricciones horarias a
los espacios para impregnarse de conocimiento (Carreras, Munilla y Solanilla,
2003; Vicent, 2013; San Martín y Cordero, 2018). Las TIC e Internet han cambiado
el modelo de enseñanza-aprendizaje, tanto en el ámbito de la educación formal
como no formal (Rivero, 2012; Cantillo, Roura, y Sánchez, 2012; Grevtsova, 2016;
1 cristina.fernandez@urjc.es ORCID: 0000-0001-5719-8888
2 torfemar@uv.es ORCID: 0000- 0002-5838-7741
María Cristina Fernández-Laso, Marta Tornero Ferrando
María Cristina Fernández-Laso, Marta Tornero Ferrando
– 36 –
Luna, Ibañez-Etxebarria y Rivero, 2019; IbáñezEtxeberria, Kortabitarte, De Cas-
tro, P. y Gillate, 2019).
Hoy en día, las dimensiones de la interactividad que ofrecen las páginas web, las
redes sociales y las aplicaciones (app) nos han adentrado en una cybersociedad, don-
de los museos y la museografía no pueden ser ajenos como agentes de cambio social
(San Martín y Cordero, 2018). El patrimonio cultural no es un elemento neutral, sino
un reejo de la sociedad en la que se integra, es una herramienta al servicio de la
sociedad que perpetúa los gustos, los valores y las necesidades históricas (Jimé-
nez-Esquinas, 2017). De ahí que, en 2003, la UNESCO, inuida por la cultura digital,
deniera «patrimonio digital» como (UNESCO, 2003): «aquellos recursos de infor-
mación y de la expresión creativa que se producen, distribuyen, se accede y se conser-
van en formato digital».
En la actualidad, los museos han dejado de ser esos espacios físicos estáticos e
inmóviles para pasar a convertirse en espacios dinámicos, interactivos e interconec-
tados con los usuarios a través de las múltiples plataformas que han generado (Inter-
net, páginas web, redes sociales, guías interactivas, reconstrucciones virtuales, reali-
dad aumentada, etc.). La tecnología digital ha eliminado las barreras físicas y
temporales de los museos, permitiendo su conocimiento sin horarios y sin desplazar-
se. Es decir, hoy en día, el usuario puede adentrarse desde su dispositivo móvil (smar-
tphones o tablets) en prácticamente todos los museos del mundo e interactuar con el
patrimonio cultural, con los objetos, comunicarse, etc. (Santacana y Serrat, 2005;
López y Santacana, 2013; Villaespesa, 2018, San Martín y Cordero, 2018; Luna, Iba-
ñez-Etxebarria y Rivero, 2019, entre otros).
Ahora bien, el potencial educativo y formativo que posibilita la cultura digital es
cuestionada por su lenta y heterogénea inclusión, la brecha digital, y por su incapaci-
dad de ser íntegramente aprovechada tanto en la educación formal como informal
(López y Santacana, 2013; Luna, Ibañez-Etxebarria y Rivero, 2019, entre otros). En
España, las apps de patrimonio cultural comienzan a integrarse de manera clara den-
tro de la educación (Ibáñez-Etxeberria, Fontal y Rivero, 2018). Sin embargo, en el
ámbito de los museos las apps se suelen diseñar sin que exista una adecuación peda-
gógica en función del perl del usuario; y sin proporcionarle un papel claramente
activo en el proceso de aprendizaje (Gillate, Vicent, Gómez-Redondo y Marín-Cepe-
da, 2017). A día de hoy, su diseño se continúa orientando más a una estrategia de
marketing, para la promoción y divulgación de la institución vinculada con el turista
(Imbert-Bouchard, Llonch, Martín y Osácar, 2013; Grevtsova, 2013) que, a cumplir
unos objetivos claros ligados con contenidos curriculares, que contemplen su fun-
ción pedagógica y, por tanto, puedan evaluarse y consolidarse denitivamente como
herramientas complementarias en el aula.
Los museos deben evaluar las innumerables posibilidades que ofrece la tecnolo-
gía digital, y construir un ecosistema digital. Esto es, integrar diferentes herramientas

Para continuar leyendo

Solicita tu prueba

VLEX utiliza cookies de inicio de sesión para aportarte una mejor experiencia de navegación. Si haces click en 'Aceptar' o continúas navegando por esta web consideramos que aceptas nuestra política de cookies. ACEPTAR