Acercando el Patrimonio a los alumnos de Grado en Maestro a través de un entorno virtual 3D: Una experiencia con The Education District, por Alicia León-Gómez, Raquel Gil-Fernández y Diego Calderón-Garrido

AutorBarceló Hernando, Alejandro; Fernández Laso, María Cristina
Páginas137-152
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Capítulo VII.
Acercando el Patrimonio a los alumnos de Grado en Maestro a
través de un entorno virtual 3D: Una experiencia con e
Education District
Alicia León-Gómez1
Universidad Internacional de la Rioja
Raquel Gil-Fernández2
Universidad Internacional de la Rioja
Diego Calderón-Garrido3
Serra Húnter Fellow. Universidad de Barcelona
1. INTRODUCCIÓN123
En los nuevos -o ya no tan nuevos- entornos educativos, se necesitan recursos
que dinamicen el proceso de enseñanza-aprendizaje y que se adapten a los estudian-
tes y su día a día. Procesos, en denitiva, que establezcan una relación signicativa
entre el docente y el discente, que hagan gala de ese constructivismo tan en boga en
los últimos años. Uno de dichos recursos es el que aquí presentamos.
La universidad en la que se ha aplicado la experiencia utiliza un modelo comple-
tamente on line. Se persigue, como primera instancia, conseguir un modelo que pro-
mueva la autonomía del alumno facilitándoles diversas tecnologías implementadas
en su campus virtual. Como indican Maraver, Hernando y Aguaded (2012), la ense-
ñanza virtual debe implicar interactuación para ser ecaz, así como tomar como base
el constructivismo (individual y social), que permita construir «comunidades de
aprendizaje» con un compromiso por el proyecto común y recursos compartidos (Ti-
rado y Martínez, 2010).
Las clases se ofrecen online en directo a través de la plataforma adobe connect y
tanto entre las actividades de enseñanza-aprendizaje como las de evaluación, existe
1 alicia.leon@unir.net. ORCID: 0000-0002-4519-8175
2 raquel.gilfernandez@unir.net. ORCID: 0000-0001-9881-8641
3 dcalderon@ub.edu. ORCID: 0000-0002-2860-6747
Alicia León-Gómez, Raquel Gil-Fernández, Diego Calderón-Garrido
Alicia León-Gómez, Raquel Gil-Fernández, Diego Calderón-Garrido
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un alto número de ellas que persiguen un modelo colaborativo, con el objeto de que
el alumno participe de forma activa en su propio aprendizaje. Además de esta plata-
forma, se ponen a disposición de los profesores otros recursos, como ha sido éste el
caso, y se facilita e invita a diseñar al docente experiencias de innovación que poten-
cien entre nuestros alumnos determinados contenidos de nuestra elección. Todas
estas cuestiones, permiten a los alumnos desenvolverse en espacios comunitarios
educativos más exibles (Gil, León y Espigares, 2016).
En cuanto al perl de los alumnos que acuden a esta universidad, según la web
ocial, un 61% son mujeres frente al 39% de hombres. La media de edad los alum-
nos, 33 años, es bastante más elevada que en la universidad presencial, que en nues-
tro país y en referencia a los Grados es de 24,3 años (Ministerio de Ciencia, Inno-
vación y Universidades, 2019). Gran parte de los alumnos han efectuado
previamente otros estudios y la mayoría están ya insertos en el mercado laboral y
estudian para mejorar su posición en el mismo o simplemente por ampliar conoci-
mientos. Para poder implementar este tipo de prácticas innovadoras, hace falta que
el estudiante virtual posea determinadas características que como ya indicaron
Llorente y Cabero (2008), entre las que cabe destacar la proactividad, el autoapren-
dizaje o la autorreexión, por tanto, la muestra escogida constituyó un alumnado
idóneo para poner en marcha este tipo de práctica.
La asignatura escogida para implementar la experiencia fue la de «Conocimien-
to del Medio social y Cultural en Educación Primaria», planteada como complemen-
tos de formación de la matriz disciplinar. Los alumnos perciben esta asignatura como
una materia difícil y densa, y habían manifestado especial dicultad en lo que se re-
ere a los contenidos relacionados con la Prehistoria y la Protohistoria en la Penínsu-
la Ibérica. Teniendo en cuenta estas realidades de nuestros alumnos, se decidió plan-
tear una experiencia más vivencial utilizando para ello tema un entorno 3D en el que
se expondrían elementos patrimoniales que sirvieran como elemento vehicular para
realizar trabajo colaborativo.
Los objetivos establecidos para esta experiencia son:
— Evaluar la adquisición de conocimientos a corto plazo por parte del alumna-
do.
— Conocer la motivación que la plataforma creaba en el alumnado.
— Conocer la satisfacción ante la experiencia en el momento de acabar la clase.
— Conocer la satisfacción y la opinión del alumnado una vez asentada la expe-
riencia y habiendo reexionado sobre la misma.

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