Experiencia docente de gamificación en las enseñanzas jurídicas mediante el recurso a 'escape rooms' y 'breakouts

AutorFelisa María Corvo López
Cargo del AutorUniversidad de Salamanca
Páginas808-824
挑腸挽般挽腸挑
CAPÍTULO 45
EXPERIENCIA DOCENTE DE GAMIFICACIÓN
EN LAS ENSEÑANZAS JURÍDICAS MEDIANTE
EL RECURSO A “ESCAPE ROOMS” Y “BREAKOUTS”
FELISA MARÍA CORVO LÓPEZ156
Universidad de Salamanca
1. INTRODUCCIÓN
Ante la falta de motivación y compromiso de los estudiantes a la hora
de participar activamente en el proceso de aprendizaje -derivada en
buena medida del rol pasivo que juegan en las metodologías docentes
tradicionales-157, resulta imprescindible explorar nuevas estrategias y re-
cursos que nos permitan hacer más atractiva nuestra docencia y adoptar
nuevas metodologías que favorezcan la motivación y el compromiso de
nuestros alumnos, al tiempo que potenciamos su capacidad de trabajo en
equipo y autoaprendizaje.
Una de las fórmulas posibles, a tal fin, pasa por trasladar al aula elemen-
tos y metodologías de aprendizaje basados en juegos, promoviendo así
la asimilación de conceptos complejos158; dicho en otras palabras, apli-
car elementos de los juegos en contextos no lúdicos159. No en vano, son
156 ORCID: 0000-0002-2121-8936
157 Como señalan Navarro-Mateos, C. y Pérez-López, I. J. (2022), p. 221, este es precisa-
mente uno de los problemas que sufre la Universidad actualmente.
158 Según Perrotta et al. (2013), p. 9, el aprendizaje basado en juegos se asienta en cinco prin-
cipios: 1) motivación intrínseca; 2) aprendizaje mediante el disfrute intenso; 3) autenticidad; 4)
autosuficiencia y autonomía; y 5) aprendizaje experimental. Dichos principios se articulan, a su
vez, mediante unos mecanismos basados en reglas predeterminadas y directas, desafíos cla-
ros, niveles de dificultad progresiva, interacción y alto grado de control del alumnado, cierto
grado de incertidumbre e imprevisibilidad y feedback inmediato y constructivo, constituyendo
un elemento social que permite compartir experiencias y construir vínculos.
159 Llorens-Largo et al (2016), p.25, definen la gamificación como: “el uso de estrategias, mo-
delos, dinámicas, mecánicas y elementos propios de los juegos en contextos ajenos a éstos,
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numerosos los estudios que, en los últimos años, vienen dando cuenta
de experiencias concretas en el aula empleando la gamificación, y refie-
ren las bondades y ventajas de esta metodología160. Se incide particular-
mente, a estos efectos, en la motivación y la inmersión para posibilitar
la anticipación y planificación de situaciones, en el compromiso y la so-
cialización a través de la interactividad y la interacción, y, también, en
la variedad de elementos que intervienen, que hacen la actividad educa-
tiva más motivante y estimulante para los alumnos161; asimismo, se
con el propósito de transmitir un mensaje o unos contenidos o de cambiar un comportamiento,
a través de una experiencia lúdica que propicie la motivación, la implicación y la diversión”.
Sobre el desarrollo de una teoría de gamificación educativa que combina teorías motivaciona-
les y de aprendizaje dirigidas a vincular la gamificación con la realidad educativa y los elemen-
tos de diseño en gamificación y motivación, puede verse: Prieto Andreu, J. M. (2020), pp. 79-
82.
160 Hamari, J. et al (2014), pp. 3025-3034; Dicheva, D. et al (2015), pp. 75-88; Borrego, C., Fer-
nández, C., Blanes, I., y Robles, S. (2017), pp.162-171; Pérez-Manzano, A. y Almela-Baeza, J.
(2018), pp. 93-103; García Lázaro, I. (2019), 71-79.
161 Véase, por ej., Ortiz-Colón, A. M., Jordán, J. y Agredal, M. (2018), p. 1; Navarro-Mateos, C.
y Pérez-López, I.J. (2022), p. 222, manifiestan que, recurriendo a “escape rooms” y “brea-
kouts” en los que los alumnos cuentan con un tiempo limitado para conseguir un objetivo, las
experiencias de aprendizaje se convierten “en experiencias más inmersivas, más intensas y
con una gran tensión al tener que resolver los diferentes enigmas y acertijos antes de que fina-
lice el tiempo”. Parra-González, M. E., Segura-Robles, A., Vázquez Cano, E. y López-Mene-
ses, E. (2020), pp. 278-293, califican, en las pp. 278-280, la gamificación como una metodolo-
gía activa utilizada “para motivar al alumnado y que de manera activa construyan su aprendi-
zaje”; una de las conclusiones de su estudio (p. 288) reside en que las experiencias gamifica-
das mejoran distintos procesos psicológicos relacionados con el aprendizaje, lo que influye en
los resultados que obtienen los estudiantes o en sus capacidades. Por su parte, Hinojo-Lu-
cena, F. J., Gómez-García, F., Marín-Marín, J. A., y Romero-Rodríguez, J. M. (2021), pp. 184-
198, resaltan que la utilización de la gamificación como metodología activa en la docencia con-
dujo a un significativo aumento en la asimilación de los contenidos de la asignatura y a la me-
jora en las percepciones y actitudes del estudiantado en relación con la igualdad de oportuni-
dades entre hombres y mujeres; en las conclusiones que extraen de la experiencia gamifica-
dora desarrollada en el marco de la asignatura “Filosofía del Derecho”, Carrio Sampedro, A. y
Ramírez Ludeña, L, (2016), pp. 67-68, destacan el aumento del rendimiento de los alumnos, y
muy especialmente “la mejora cualitativa en la comprensión y satisfacción personal” de los es-
tudiantes “con una asignatura que, a priori, no resultaba demasiado atractiva”. Por su parte,
Calvo Roselló, V. y López Rodríguez, Mª. I. (2021), p. 47, apuntan: “La gamificación tiene el
potencial de mejorar la calidad del aprendizaje porque involucra al alumnado en su proceso de
enseñanza de una manera que es percibida como lúdica y que proporciona disfrute inmediato.
Aprender disfrutando es siempre un camino excelente para consolidar el conocimiento.”.
Aunque se refieren a la educación no universitaria, Prieto-Andreu, J. M, Gómez-Escalonilla-
Torrijos, J. D., y Said-Hung, E. (2022), p. 17, consideran la gamificación como una metodolo-
gía facilitadora para implicar al alumnado en la tarea y motivarle hacia el aprendizaje, como

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