Los e-Sports

AutorJosé Luis Pérez Triviño
Páginas285-305
© Editorial UOC Capítulo IX. Los e-Sports
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Capítulo IX
Los e-Sports
Introducción
Según un artículo de TIME Magazine, de 18 de junio de 2008
la aparición de los e-Sports es «uno de los más profundos avan-
ces de la cultura deportiva contemporánea». Han pasado apenas
tres décadas desde que Atari lanzara en 1985 una competición
oficial de Space Invaders en la que participaron más de diez mil
jugadores. Apenas nadie podría imaginar entonces el enorme
desarrollo que han experimentado los videojuegos, llegándose al
momento actual en el que constituyen un fenómeno social que
congrega millones de jugadores, además de haberse convertido
en un negocio de grandes proporciones y que hasta ha llegado a
solicitar su reconocimiento como deporte olímpico para la próxi-
ma edición a celebrar en Tokio. Y es que hay que recordar que en
la clausura de los Juegos Olímpicos de Brasil, el primer ministro
japonés, Shinzo Abe, representante del gobierno que organizará
los Juegos de 2020, apareció con un atuendo que rendía home-
naje al personaje de uno de los videojuegos más famosos de esta
corta historia, Mario Bros.
En la actualidad, los videojuegos se disputan en redes peque-
ñas conocidas como local network area (LAN) o con jugadores de
cualquier parte del mundo gracias al espectacular desarrollo de
las condiciones técnicas que permiten que el acceso a internet
sea casi universal. Los videojuegos que reclaman el calificativo
de e-Sports son juegos que se desarrollan en ordenadores (PC)
y videoconsolas. Pueden ser de la modalidad de «estrategia en
© Editorial UOC El dopaje y las nuevas tecnologías
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tiempo real» (RTS), como Age of Empires, WarCraft o MOBA
multiplayer, online battle arena–, como es el juego actual más popu-
lar, League of Legends. También pueden ser de la modalidad firts
person shooter (disparos), tal es el caso de Battlefield, Call of Duty
o Counter Strike. Un factor decisivo estos últimos años ha sido
el éxito de League of Legends (LoL) como un multiplayer online
battle arena games (MOBA). En la actualidad, se juega en todo el
mundo por millones de jugadores de forma regular y simultánea.
Según datos proporcionados por Riot Games y publicados en
Forbes, LoL contaba ya en 2014 con 67 millones de jugadores al
mes (conexiones únicas) y con 27 millones de jugadores diarios.
Según la consultora Newzoo, el mercado mundial de los video-
juegos genera unos 99,6 billones de dólares (Rosell, 2016c).
Pero ¿qué son los e-Sports? No es fácil caracterizarlos por
la diversidad de juegos que se cobijan bajo su paraguas y por el
notable dinamismo que hace que los cambios sean continuos.
Según Rosell, el e-Sport gaming puede ser entendido como «practi-
car una actividad que requiere de un alto grado de concentración,
precisión, control del propio cuerpo y estrategia, para competir
y vencer al rival en un set virtual de juego (un entorno o plano
de juego) concreto y delimitado, y en tiempos de juego defini-
dos como partidos que en muchos casos se dividen en rondas
o partidas». Las denominadas partidas pueden ser jugadas indi-
viduamente o en equipo, ganando quien consiga los objetivos
preestablecidos en el juego que, por cierto, está regulado por
una serie de normas que son de obligado cumplimiento por los
participantes.
Otros factores que destacan en los e-Sports son la facilidad
de acceso y la enorme volubilidad. Respecto a la primera ventaja,
los deportes tradicionales requieren una cierta organización para
poder disputarlos, además de necesitar contar con compañeros

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