El meme como herramienta exitosa de gamificación y estrategia de motivación y aprendizaje significativo en la formación del derecho (de la Unión Europea)

AutorMónica Martínez López-Sáez
Cargo del AutorUniversitat de València
Páginas11-33
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CAPÍTULO 1
EL MEME COMO HERRAMIENTA EXITOSA DE
GAMIFICACIÓN Y ESTRATEGIA DE MOTIVACIÓN Y
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN LA FORMACIÓN
DEL DERECHO (DE LA UNIÓN EUROPEA)
MÓNICA MARTÍNEZ LÓPEZ-SÁEZ
Universitat de València
1. INTRODUCCIÓN
La ludificación o gamificación en la docencia y el uso de las NTIC en el
aula se han convertido en un elemento popular de la innovación en la
educación superior y en una realidad que no se puede ignorar en la era
de los millennials y la ‘generación Z’. En el marco de la modernización
del ámbito educativo, algunas metodologías han demostrado ser recur-
sos efectivos para la mejora del proceso enseñanza-aprendizaje, para el
fomento de determinadas competencias y de la participación del alum-
nado, así como para la consolidación de los conocimientos teóricos.
Una de las maneras de asegurar, o al menos, fomentar el aprendizaje
activo y significativo, por parte del estudiante, es entender y crear cono-
cimiento de manera autónoma y auto-regulada (Olmedo, 2013). En el
marco de la formación en Derecho, todavía prevalece las denominadas
clases magistrales, que se caracterizan por ser clases expositivas de tipo
teórico en las que el profesor tiene el monopolio en la transmisión del
conocimiento y en las que el estudiante adquiere un papel pasivo, prin-
cipalmente escuchando y tomando apuntes. Esto, además, está más
aceptado en asignaturas introductorias de la carrera, como son aquellas
que se imparten en el primer curso del Grado en Derecho, en las que
prima el afianzar conceptos, elementos, instituciones y estructuras bási-
cas.
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Hablando del ámbito universitario, cabe recordar que si bien la innova-
ción docente y educativa por la que apuesta, por ejemplo, el Espacio
Europeo de Educación Superior, no es precisamente eliminar el apren-
dizaje pasivo, sí que pretende complementarlo haciendo hincapié en el
aprendizaje activo, cambiando la relación tradicional profesor-estu-
diante. Este complemento, actualmente necesario vistos los cambios so-
cio-digitales, se ve nutrido por el uso de herramientas de motivación
(Teixes, 2015) y de generación de aprendizaje significativo.
La gamificación ha sido casi universalmente definida como una forma
de usar los fundamentos o principios de un ‘juego’ en contextos en los
que el juego no es una práctica habitual. Si bien no suele asociarse el
juego y la diversión con el aprendizaje, es innegable que algunos (si no
muchos) aspectos del juego son favorables para el aprendizaje (Bruder,
2015). De hecho, son muchos los estudios que demuestran que la utili-
zación de actividades y recursos generadores de la participación y moti-
vación en el aula, así como la introducción de elementos innovadores
dentro y fuera del aula (Mahajan, 2012), son recursos efectivos para
transformar los entornos hacia lo interactivo y centrados en el estu-
diante, mejorar la implicación de este en el proceso enseñanza-aprendi-
zaje.
Es bien conocido (y ya casi universalmente aceptado) que el apoyo vi-
sual mediante presentaciones informatizadas es un recurso necesario
ante la nueva sociedad digital. De ahí que la gamificación también haya
sido cada vez más recurrida como metodología en las aulas. Por ejem-
plo, el Kahoot entró en el aula precisamente tras corroborarse y propo-
nerse en diferentes estudios (el NMC Horizon Report 2016 Higher Edu-
cation Edition por citar uno de los más conocidos) como estrategia ba-
sada en el Bring Your Own Device (“Tráete tu propio dispositivo”) o el
m-learning o mobile-learning para atajar el problema de la dependencia
del alumnado a las NTIC, bajo el argumento de que si utilizan el teléfono
móvil o el portátil para aprender, no lo están utilizando para otros fines.
En este sentido, el Kahoot, aplicación para la creación de cuestionarios
de evaluación, la gestión de la participación del alumnado, como meto-
dología activa integrada dentro y fuera del aula y como instrumento de
evaluación continua de conocimientos relativos a contenidos impartidos

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