Las ligas multiversus como escenario evaluativo en asignaturas de RRHH

AutorMaria Rosario Ferrer Simo/Sonia Iborra Gómez/Maria Pilar Mena Arnal
Cargo del AutorUniversidad Europea de Valencia/Universidad Europea de Valencia/Universidad Europea de Valencia
Páginas134-154
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CAPÍTULO 8
LAS LIGAS MULTIVERSUS COMO ESCENARIO
EVALUATIVO EN ASIGNATURAS DE RRHH
MARIA ROSARIO FERRER SIMO
Universidad Europea de Valencia
SONIA IBORRA GÓMEZ
Universidad Europea de Valencia
MARIA PILAR MENA ARNAL
Universidad Europea de Valencia
1. INTRODUCCIÓN
1.1. LOS VIDEOJUEGOS EN LOS PROCESOS DE SELECCIÓN
El uso de entornos gamificados en procesos de selección no es una no-
vedad. Tanto la prensa como la academia se han hecho eco de las ven-
tajas de evaluar los perfiles humanos gracias a juegos o a procesos eva-
luativos ludificados (Sánchez, 2022) y no son pocas las empresas que se
suman a la tendencia de utilizar los videojuegos o los entornos de escape
room para observar el perfil conductual de futuros candidatos a su plan-
tilla (Krawicki, 2022).
Tanto es así que, empresas como Nawaiam han desarrollado herramien-
tas específicas de gamificación para procesos de selección orientadas a
los departamentos de RRHH de las empresas, ya que, como afirma Ja-
vier Krawicki (ibid.), cofundador de esta empresa, mediante la gamifi-
cación se puede obtener “información conductual de manera lúdica y
genuina; porque cuando juegas eres tú mismo, es más difícil engañar
sobre tu conducta”. En este caso, se ofrece una herramienta específica
para que las empresas puedan analizar perfiles y seleccionar candidatos
en tan solo unos minutos centrando el proceso de selección en un juego
específico diseñado por la organización.
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A diferencia del enfoque de Krawicki, en el que un candidato juega solo
a un juego en el que debe tomar ciertas decisiones que revelarán aspectos
de su personalidad y comportamiento en situaciones simuladas de peli-
gro, riesgo o responsabilidad, en este caso se propone el uso de cualquier
tipo de videojuego o juego de mesa, no diseñado específicamente para
seleccionar perfiles, dentro de un formato específico que sí permite po-
ner de relieve aspectos que van más allá del factor lúdico, que es el de
la liga multiversus (MV).
No obstante, lo anterior, medios y expertos han concluido que es difícil
eliminar la entrevista de trabajo de un proceso de selección y que es
recomendable que el juego o el elemento gamificado en cuestión se uti-
lice como un complemento a un proceso de selección convencional. Por
ello este estudio reflexionará también acerca de las carencias del formato
de liga multiversus para este tipo de procesos y sobre cómo medir los
parámetros que no se pueden desprender de la clasificación de manera
automatizada.
1.2. LAS LIGAS MULTIVERSUS
1.2.1. Definición
En una liga convencional todos los jugadores o equipos juegan el mismo
número de partidas y el mismo número de veces contra cada uno de sus
contrincantes. Moya (2022) define la liga multiversus como aquella en la
que en cada uno de los duelos celebrados participan más de dos contrincan-
tes y en la que juegan todos contra todos. Es decir, el desarrollo es similar
con la excepción de que intervienen más participantes o equipos, desesta-
bilizando la balanza una y otra vez a lo largo del desarrollo del duelo. De
este modo, se fuerza a los participantes a tomar decisiones motivadas por
los conflictos o situaciones que genera cada uno de los encuentros.
Uno de los factores que hacen de este tipo de competiciones un formato
específico e innovador es que, a medida que va avanzando la competi-
ción y se van enfrentando los jugadores, aprenden, memorizan y repiten
comportamientos o jugadas que han podido comprobar que funcionan o
que les funcionan a sus contrincantes, dejando entrever a lo largo de los
duelos cuáles de ellas consideran que son las más adecuadas desde el

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