La gamificación en las clases de derecho del trabajo

AutorRaquel Poquet Catalá
Cargo del AutorUniversidad de Valencia
Páginas25-40
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CAPÍTULO 2
LA GAMIFICACIÓN EN LAS CLASES
DE DERECHO DEL TRABAJO
RAQUEL POQUET CATALÁ
Universidad de Valencia
1. INTRODUCCIÓN
La implementación del Espacio de Educación Superior requiere de la
adaptación de las metodologías de enseñanza-aprendizaje y de una re-
flexión profunda en torno a la docencia universitaria. La adaptación de
las titulaciones de grado basadas en una docencia por competencias im-
plica un cambio sustancial en el enfoque de la enseñanza-aprendizaje,
así como también en el rol profesorado-alumnado.
La metodología docente debe tener como eje vertebrador las nuevas
TIC, además, de las nuevas metodologías basadas, entre otras teorías, en
el aprendizaje motivador y las metodologías activas en la práctica do-
cente. La tradicional clase magistral basada en la comunicación unidi-
reccional por parte del profesorado está siendo sustituida por unas ense-
ñanzas mucho más prácticas, participativas y basadas en las diferentes
técnicas que tienen como fin motivar al alumnado.
El Mobile learning es una nueva forma de educación que conjuga el e-
learning y la utilización de los dispositivos móviles inteligentes. Es un
valor añadido al proceso de enseñanza-aprendizaje que permite la inter-
conectividad y elimina cualquier dependencia de lugar o espacio.
Ante la nueva realidad social imperante donde los recursos tecnológicos
quedan aplicados en todos los ámbitos de la vida cotidiana (Pérez Miras,
2017), el sistema de enseñanza universitario no puede quedar atrás de-
biendo adecuarse a los requerimientos de la sociedad y el mundo laboral.
La nueva realidad exige conjugar la adquisición de contenidos curricu-
lares con el desarrollo de la competencia digital e introducir tecnologías
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que los estudiantes emplean cotidianamente, como el móvil o las table-
tas (González Galán, 2016). Esta transferencia de las tecnologías móvi-
les a las aulas supone, a su vez, un aumento de la autogestión del propio
proceso de aprendizaje (San Martín, Peirats y López, 2016).
En definitiva, el sistema educativo ha de responder a las nuevas deman-
das digitales de las nuevas generaciones, denominados por muchos
como nativos digitales o como generación Z (Prensky, 2010).
Para ello, la gamificación constituye una herramienta clave. El uso de
estas metodologías activas ayuda a la transformación del aprendizaje,
permite integrarse con otras, rompen con el esquema de la metodología
tradicional de la clase magistral, favorece la motivación del alumnado
y, como no, desarrolla el aprendizaje mediante las tecnologías de la in-
formación y la comunicación.
2. OBJETIVOS
Los objetivos que se persiguen con esta experiencia de innovación me-
todológica son los siguientes:
Potenciar el desarrollo integral del alumnado, basado en la ad-
quisición de conocimientos y habilidades.
Fomentar una actitud positiva hacia su propio aprendizaje,
aplicando para ello la metodología docente basada en la gami-
ficación.
Desarrollar, a través de dichas metodologías, habilidades y ca-
pacidades personales y sociales del alumnado.
Aumentar la motivación e interés del alumnado.
Dinamizar las tradicionales clases magistrales.
Introducir nuevas metodologías de enseñanza aprendizaje, ba-
sadas tanto en la gamificación, como en el uso de las nuevas
tecnologías de la información y la comunicación.

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