Drag queens en el metaverso. Estudio de caso de queens of the metaverse (2022) y rupaul's drag race superstar (2021)

AutorRafael Luis Bono-Reyes. Almudena Mata-Núñez. Sergio Jesús Villén-Higueras
Páginas515-535
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CAPÍTULO 28
DRAG QUEENS EN EL METAVERSO. ESTUDIO
DE CASO DE QUEENS OF THE METAVERSE (2022)
Y RUPAUL’S DRAG RACE SUPERSTAR (2021)
RAFAEL LUIS BONO-REYES
Universidad de Sevilla
ALMUDENA MATA-NÚÑEZ
Universidad de Sevilla
SERGIO JESÚS VILLÉN-HIGUERAS
Universidad de Sevilla
1. INTRODUCCIÓN: EL METAVERSO
Derivado de la palabra griega «meta» (μετα, más allá) y del latín «uni-
verso» (universum: unus y versus, uno y todo lo que lo rodea), diferentes
autores, a través de sus investigaciones, han aportado distintos puntos
de vista al significado de metaverso. De acuerdo con Ball (2022), el tér-
mino «metaverso» fue acuñado en 1992 por Neal Stephenson en su no-
vela Snow Crash, en la que narra cómo un mundo virtual alcanzó e in-
teractuó con prácticamente todos los aspectos de la existencia humana.
Moro-Visconti (2022) lo define como un espacio online digital y com-
partido, habitado por twins o gemelos (avatares) de personas y com-
puesto por lugares y cosas que interactúan en tiempo real, incorporando
gráficos tridimensionales. En sus palabras:
Un metaverso es una red de mundos virtuales tridimensionales centrados
en la conexión social; un conjunto de espacios virtuales donde un indi-
viduo puede crear y explorar con otras personas que no se encuentran en
el mismo espacio físico […] diseñad[o] para unir los reinos digital y
físico (Moro-Visconti, 2022, p. 515)146.
146 Traducción propia.
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Por otro lado, Mystiakidis añade las nociones de realidad virtual (en ade-
lante RV) y realidad aumentada (en adelante RA):
El Metaverso es el universo de la posrealidad, un entorno multiusuario
perpetuo y persistente que fusiona la realidad física con la virtualidad
digital. Se basa en la convergencia de tecnologías que permiten interac-
ciones multisensoriales con entornos virtuales, objetos digitales y perso-
nas, como la realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA). Por lo
tanto, el Metaverso es una red interconectada de entornos inmersivos
sociales en plataformas multiusuario persistentes (2022, p. 486)147.
Podríamos describir, por tanto, el metaverso como un espacio virtual
online que integra las tecnologías de recreación de mundos tridimensio-
nales con RV y RA para facilitar que las personas puedan interactuar a
distancia. Esto, por supuesto, sentó las bases para un nicho de mercado
en el que las interacciones virtuales constituirían la principal fuente de
beneficios de empresas y particulares. No en balde, en 2021 se dio un
paso más con el cambio de nombre de la empresa matriz de Facebook a
Meta Platforms Inc.—comercializado como Meta—, un conglomerado
de empresas tecnológicas y plataformas sociales, entre las que actual-
mente se encuentran Facebook, WhatsApp e Instagram, con el fin de
«conectar a las personas» (Garduño, 2021).
Como fundamentos principales del metaverso, existen los conceptos de
«hiperrealidad», propuesto por Jean Baudrillard en 1981, un estado en
el que resulta difícil distinguir entre realidad y simulación, así como el
de «ciberespacio» de William Gibson (Ball, 2022). No sería hasta la
década de 1970 cuando los mundos virtuales basados en texto comenza-
rían a ser una realidad gracias a los MUD o «Multi-User Dungeons»,
una versión en videojuego del juego de rol Dungeons & Dragons
(Gygax y Arneson, 1974), lo que permitió la interactividad entre juga-
dores, explorar mundos ficcionales poblados por personajes y mons-
truos, adquirir poderes y concluir narrativas (Ball, 2022).
Como afirma Moro-Visconti (2022), los videojuegos son la industria
más poderosa detrás del desarrollo del metaverso. Su capacidad para
crear y desarrollar mundos, personajes e historias ficcionales ha su-
puesto una revolución en la inmersión en realidades paralelas, las cuales
147 Traducción propia.

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