El cine en el metaverso. análisis del documental we met in virtual reality (2022)

AutorSergio Jesús Villén-Higueras. Rafael Luis Bono-Reyes. Almudena Mata-Núñez
Páginas475-495
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CAPÍTULO 26
EL CINE EN EL METAVERSO. ANÁLISIS
DEL DOCUMENTAL WE MET IN VIRTUAL REALITY (2022)
SERGIO JESÚS VILLÉN-HIGUERAS
Universidad de Sevilla
RAFAEL LUIS BONO-REYES
Universidad de Sevilla
ALMUDENA MATA-NÚÑEZ
Universidad de Sevilla
1. INTRODUCCIÓN
Dentro de las diversas líneas de desarrollo trazadas por las sociedades
contemporáneas, el metaverso se erige como un sector clave llamado a
protagonizar una gran revolución tecnológica. No obstante, hasta el mo-
mento, a pesar de las numerosas iniciativas empresariales emprendidas
en los últimos años para desarrollar esta nueva etapa tecnológica, aún es
difícil vislumbrar qué modelos de metaverso se integrarán finalmente en
nuestras sociedades.
Como señala González (2023), además, algunas empresas de gran en-
vergadura, como Microsoft, Disney o Tencent, están dejando de invertir
en el metaverso por la falta de madurez de esta tecnología y el reducido
público que la circunda. Incluso Neal Stephenson, el autor que acuñó el
término metaverso en su obra Snow Crash (1992), declaró recientemente
que el futuro del metaverso no será zuckeriano —aludiendo así al pro-
yecto de Meta—, sino que este, al menos en su forma primigenia, adop-
tará la forma de aquellos mundos de juego persistentes como World of
Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004), Red Dead Redemption (Ro-
ckstar, 2010) o Fortnite (Epic Games, 2017) (Díaz, 2022).
Nos encontramos, por tanto, en una fase embrionaria, de experimenta-
ción y conceptos en estado gaseoso (Crespo-Pereira et al., 2023),
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marcada por una aproximación poliédrica a los protometaversos y una
amplitud de conceptos (Sang-Min y Young-Gab, 2022) y campos de co-
nocimiento interesados por el metaverso (Villareal, 2022). Frente a esta
amplia circulación de significados, resulta necesario partir de una defi-
nición que nos permita no solo comprender qué es el metaverso, sino
establecer unos límites en torno a este concepto. Así pues, se toma como
referencia en esta investigación la siguiente definición de metaverso:
A massively scaled and interoperable network of realtime rendered 3D
virtual worlds that can be experienced synchronously and persistently
by an effectively unlimited number of users with an individual sense of
presence, and with continuity of data, such as identity, history, entitle-
ments, objects, communications, and payments (Ball, 2022, p. 42).
Partiendo de esta base, el interés de este texto se focaliza en las intersec-
ciones que se están produciendo entre el sector cinematográfico y el me-
taverso. En la exploración de estos puntos de contacto, adicionalmente,
se tendrán en cuenta también las diferentes tecnologías que se han aso-
ciado al metaverso desde el ámbito académico (Crespo-Pereira et al,
2023).
1.1. INTERCONEXIONES ENTRE EL CINE Y EL METAVERSO
Hace décadas que, desde el ámbito cinematográfico, especialmente
desde la óptica de la ciencia ficción, se ha imaginado y representado el
metaverso, sirviendo el cine de inspiración para su desarrollo (Michaud,
2017; Faraboschi et al., 2022). Las tecnologías y los dispositivos que
requieren, su integración e impacto en la sociedad o los límites y las
problemáticas que pueden presentar los mundos virtuales, han sido tra-
tadas en películas como Belle (Hosoda, 2021), Free Guy (Levy, 2021),
Ready Player One (Spielberg, 2018), Avatar (Cameron, 2009) o Tron
(Lisberger, 1982).
En un sentido inverso, gracias al acelerado desarrollo de las tecnologías
que orbitan en torno al metaverso, están surgiendo interconexiones entre
los mundos virtuales y el sector cinematográfico (Fernández et al., 2021;
Linuo, 2022). En estos puntos nodales, el metaverso se está postulando
como un escenario capaz de ensanchar los límites del séptimo arte me-
diante la configuración de nuevas ventanas de distribución y explotación

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