E-sports, e-gamers y propiedad intelectual: a vueltas con el concepto de artista intérprete o ejecutante

AutorRafael Fernández Jordano
CargoAbogado del Área de Derecho Mercantil de Uría Menéndez (Madrid)
Páginas116-121
116 Actualidad Jurídica Uría Menéndez / ISSN: 1578-956X / 52-2019 / 116-121
E-SPORTS, E-GAMERS Y PROPIEDAD INTELECTUAL: A VUELTAS CON EL
CONCEPTO DE ARTISTA INTÉRPRETE O EJECUTANTE
E-sports, e-gamers
y propiedad intelectual: a
vueltas con el concepto de artista intérprete o
ejecutante
Los e-sports o gaming competitivo han dado a los videojuegos una
segunda vida a través de un uso secundario que a día de hoy supone
un negocio de cerca de 1000 millones de dólares estadounidenses,
con una tasa de crecimiento superior al 20 % interanual y picos de
audiencia cercanos a los 200 millones de espectadores en las finales
de las competiciones más importantes. Este sector se ha consagrado
como un útil aliado para la industria del videojuego, pero también
ha supuesto el nacimiento de nuevos dilemas acerca del rol del juga-
dor o e-gamer dentro de él, como su posible conceptualización como
artista intérprete o ejecutante.
E-sports, e-gamers and copyright: about the
concept of performers
E-sports or competitive gaming have unfolded as a secondary use
that accounts for a business of up to 1,000 million of US dollars, with
an annual growth rate beyond the 20% and peak audiences that
reach up to the 200 million of live viewers. Such sector has become
an useful ally for the videogame industry, although its development
has as well opened new dilemmas regarding the role of the e-gamers
within it, such as their possible recognition as performers.
Palabras Clave
Videojuegos, e-sports, e-gamers, Intérpretes, Interpretación,
Programa de ordenador, Interfaz gráfica.
Key Words
Videogames, e-sports, e-gamers, Performers, Performance, Com
-
puter programme, Graphic interface.
Fecha de recepción: 18-08-2019
Fecha de aceptación: 01-09-2019
1 · CONCEPTO DE E-SPORTS
A falta de una definición legal, podemos afirmar
que cualquier definición de e-sports se nutre con-
ceptualmente de las siguientes notas: (i) la acción
de jugar a un videojuego (ii) de forma competitiva
y frente a terceras personas físicas, (iii) en el marco
de un formato de competición predefinido y (iv) de
forma profesional o amateur.
Los e-sports, así, suponen un subsector dentro de la
industria de los videojuegos nacido al calor de la
expansión y consolidación de Internet. Frente al
nacimiento de los videojuegos en el año 1958 y su
consolidación como industria a lo largo de los años
70 y 80, la consolidación de los e-sports se produce
a partir de la primera década del nuevo milenio, de
forma paralela al despliegue de redes de telecomu-
nicaciones que permiten la retransmisión a través
de Internet de las partidas desarrolladas dentro de
los campeonatos. Por tanto, la explotación de los
videojuegos a través los e-sports podría conceptua-
lizarse desde un punto de vista del derecho de la
propiedad intelectual como un uso secundario del
videojuego producido mediante el desarrollo y
comunicación pública de eventos competitivos
sobre él.
Económicamente, el estado de desarrollo del sector
de los videojuegos y los e-sports es dispar: los ingre-
sos totales del sector de los e-sports en el ejercicio
2018 equivalen a un 0,6 % de los ingresos totales
de la industria de los videojuegos. Así, mientras
que la industria de los videojuegos alcanzó a nivel
global unos ingresos de 138.700 millones de dóla-
res estadounidenses a lo largo del 2018, con un
crecimiento interanual del 13,31 %, durante el mis-
mo ejercicio los e-sports generaron unos ingresos de
865 millones de dólares estadounidenses, con una
tasa de crecimiento interanual del 32 %. Se prevé
que sus ingresos durante el presente 2019 superen
los 1000 millones de dólares estadounidenses.
A pesar de la diferencia de tamaño entre ambos, los
e-sports cumplen relevantes funciones para la
industria de los videojuegos: permiten expandir el
ciclo de vida medio de los videojuegos y fidelizar a
su audiencia. Así lo demuestra el hecho de que los
25 videojuegos con mayor número de horas visio-
nadas en eventos de e-sports llevan publicados de
media más de un lustro.
Junto con lo anterior, han permitido flexibilizar el
modelo de negocio de la industria de los videojue-
gos, pasando de la tradicional fórmula de comercia-
lización mediante el pago por licencia de uso (pay
to play), a otras donde la licencia de uso sobre el
videojuego es gratuita, pudiendo cualquier persona
descargarse libremente los archivos que contienen
el videojuego —alojados en el servidor de la com-
Fernández Jordano, Rafael: “E-sports, e-gamers y propiedad intelectual: a vueltas con el concepto de artista intérprete o ejecutante”, Actualidad Jurídica
Uría Menéndez, 52, 2019, pp. 116-121 (ISSN: 1578-956X).

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