Integración entre metodologías ágiles y juegos en la educación universitaria

AutorSusana Reichardt Moya y Rafael Jaén Pozo
Cargo del AutorUniversidad Alfonso X El Sabio; Universidad Rey Juan Carlos
Páginas931-938
931
CAPÍTULO
INTEGRACIÓN ENTRE METODOLOGÍAS ÁGILES Y JUEGOS
EN LA EDUCACIÓN UNIVERSITARIA
SUSANA REICHARDT MOYA* Y RAFAEL JAÉN POZO**
*Universidad Alfonso X El Sabio; **Universidad Rey Juan Carlos
INTRODUCCIÓN
En el ámbito de la educación se emplean metodologías muy diversas para facilitar
el aprendizaje de los alumnos. En este trabajo se consideran dos de ellas: Las
metodologías ágiles y los juegos.
Una revisión sobre gamificación aplicada a la Educación Superior se presenta en
Subhash y Cudney (2018). También los juegos se emplean en el aprendizaje de
metodologías ágiles (una revisión de estos trabajos se presenta en Rodríguez et al.,
2021).
Una revisión referente al empleo de metodologías ágiles en Educación se
presenta en Salza, Musmarra, y Ferrucci (2019) y en López-Alcarria, Olivares-Vicente,
y Poza-Vilches (2019).
Cuando se hace una revisión de la literatura sobre el empleo de los juegos y
metodologías ágiles en la educación universitaria, se observa que la mayoría de los
proyectos docentes las utilizan de forma separada. Así, por ejemplo, Legaki, Xi,
Hamari, Karpouzis, y Assimakopoulos (2020) desarrollan un juego para facilitar el
aprendizaje en un curso de predicción de la Escuela de I ngeniería Eléctrica e
Informática de la Universidad Técnica Nacional de Atenas y del Departamento de
Administración de Empresas de la Escuela de Negocios y Economía de la Universidad
de Tesalia. Gómez (2020) plantea la resolución de un caso de producción por talleres,
mediante la formación de equipos ágiles, utilizando Scrum y Kanban en la asignatura
Gestión y Organización de Empresas de los diferentes grados de la Facultad de
Ciencias Económicas de la Universidad San Pablo-CEU.
Son escasos los trabajos que emplean l os juegos y las metodologías ágiles de
forma conjunta. Al-Azawi, Joe, Al-Obaidy, y Westlake (2019) presentan una
metodología ágil gamificada.
La utilización de ambas técnicas combinadas podría generar sinergias que
mejorarían los resultados de aprendizaje con respecto a proyectos que utilizan las
técnicas por separado. En este trabajo se va a diseñar un proyecto en el que se integran
ambas técnicas.

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