Incidencias del videojuego carmageddon en el comportamiento violento

AutorMª Pilar Bravo Fernández
CargoLicenciada en Psicología
Páginas145-158

    Informe redactado para la Comunidad Autónoma de Madrid


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1. Introducción

Como todo fenómeno humano y social, el ocio es cultural e histórico. Sus diversas manifestaciones responden al espíritu de cada época y por tanto, reflejan el modo individual y colectivo de vivir y entender el tiempo libre. En la actualidad, las innovaciones tecnológicas han contribuido a que el concepto de Ocio, haya sufrido una autentica revolución, dando lugar a nuevos medios y nuevas formas, y por lo tanto a nuevos problemas que han afectado sensiblemente al mundo infantil. El actual consumo infantil de ocio presenta una fuerte influencia del avance tecnológico, los ordenadores como instrumento de diversión, se han convertido en un juguete de capacidad extraordinaria en la mayoría de los hogares modernos.

Sus posibilidades lúdicas hacen de el un instrumento sumamente atractivo para los pequeños, adquiriendo en la mayoría de los casos, una extraña categoría intermedia entre objeto y sujeto Hay un uso del ordenador como superjuguete que tiene una significación especial Son los VIDEOJUEGOS Aunque los videojuegos, como el ordenador, son mucho mas que un juguete, y sus efectos, están aun en estudio Faltan (1) investigaciones longitudinales, que supongan un transcurso suficiente de tiempo, para poder determinar los efectos a medio y largo plazo, (2) estudios que analicen el contenido temático de muchos videojuegos, sobre todo, por la violencia que muchos de ellos, llevan implícita La pregunta que muchos padres y educadores se hacen es la siguiente ¿JUGAR CON VIDEOJUEGOS VIOLENTOS INCREMENTA LA CONDUCTA AGRESIVA1?

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Esta es la cuestión que pretende investigar el presente informe, analizando el Videojuego CARMAGEDDON, conocido por todos por haber suscitado múltiples comentarlos de expertos y profanos, dada su extremada violencia.

Dicho videojuego, no solo es criticable a priori por su contenido violento, sino también por utilizar el mundo del tráfico y los accidentes de circulación como tema de desarrollo. Basando su divertimento en los choques de vehículos y los atropellos humanos, el CARMAGEDDON tiene detractores, sobre todo en un país como España, que el año 1997 sufrió 86 067 accidentes con victimas, con un total de 5 604 muertos y 125 247 heridos (Anuario de Trafico 1998)

2. Los videojuegos

El videojuego es uno de los juguetes preferidos de la mayoría de los niños adolescentes. En el año 1994 se facturaron en España entre consolas y videojuegos, mas de 22 000 millones de pesetas, cifra que aumenta todos los años.

Evidentemente, en el auge del videojuego, debemos considerar el papel del ocio en nuestra forma de vida. El cuidado que actualmente se dispensa a esta actividad humana, resulta impensable en otras épocas de la historia. Hoy se presta tanta importancia a los juegos durante la infancia, como a las actividades escolares, es mas, los primeros años de escolarización incluyen una actividad que parece haber sido diseñada para cumplir con las leyes del aprendizaje de un modo mas estricto que otras actividades habituales.

2.1. Videojuegos y aprendizaje

Cualquier forma de comportamiento, humano o animal, se caracteriza por la consecución de una serie de estímulos o metas que la psicología del aprendizaje denomina REFORZADORES. Es la existencia de estos elementos reforzantes lo que facilita que estos vuelvan a ocurrir tras cada ejecución, y que por tanto exista APRENDIZAJE También resulta de vital importancia el considerar como estos reforzadores son ESPECÍFICOS para cada individuo, ya que lo que para un individuo puede ser reforzador, puede no serlo para otro. Otra característica fundamental en la psicología del Aprendizaje es que la conducta y el refuerzo, deben presentarse en IMMEDITA SUCESIÓN TEMPORAL. Y para terminar, si consideramos la conducta que se tiene frente a una maquina de videojuegos, en términos de comportamiento y refuerzo, no es extraño concluir que cuanto mas difícil resulte obtener un estimulo reforzante, mas potente será este Dicho de otro modo, aquellos estímulos que se hallan altamente disponibles para un sujeto, rápidamente pierden su potencial reforzante, lo que produce un fenómeno conocido como SACIEDAD DEL ESTIMULO.

Por todo ello, se desaconsejan las medidas restrictivas severas en cuanto al uso de los videojuegos, dado que dificultan la posible SACIEDAD frente a este tipo de ESTÍMULOS y contribuyen a mantener de manera ilimitada los deseos de jugar.

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2.2. Características de los videojuegos

Según detalla el profesor JUAN ALBERTO ESTALLO, en su libro «Los Videojuegos JUICIOS y Prejuicios», las características que debe reunir un videojuego de éxito son:

- Tener una META CLARA.

- SINTONIZAR con las expectativas del jugador.

- Proponer FINAL INCIERTO. - Presentar DIFERENTES NIVELES DE DIFICULTAD, que serán determinados por el jugador o automáticamente por el programa.

- Facilitar un SISTEMA DE PUNTUACIÓN.

- Exigir RESPUESTAS RÁPIDAS. - Incluir INFORMACIÓN OCULTA, que se revelara progresivamente al jugador. - Contener ELEMENTOS DE FANTASÍA atractivos para el jugador. - Emplear EFECTOS DE AUDIO O VIDEO para aumentar la carga fantástica implícita y que servirán también como una forma de recompensa. - E introducir elementos controlados por el AZAR, para aumentar el factor sorpresa.

2.3. videojuegos y conducta

Aun en la época en que la posesión de ordenadores estaba reservada a las grandes empresas, ya se observaba con preocupación la conducta de unos individuos que dedicaban largas horas a la realización de todo tipo de programas. Tradicionalmente ha existido un trato de misterio y desconfianza hacia esta forma de entretenimiento y se ha considerado a sus usuarios como irrefrenables ludópatas. De este modo, se proclaman los efectos adictivos de los videojuegos, como si de un juego de azar se tratara Se les considera responsables de súbitos cambios en el carácter y se anuncia una próxima generación de sujetos de talante eminentemente esquizoide, violento y antisocial. Asimismo, se incide reiteradamente acerca del hipotético perjuicio que pueden producir en la CREATIVIDAD y la FANTASÍA, a la vez que los contenidos de tal entretenimiento son acusados de VIOLENTOS, SEXISTAS Y RACISTAS. El profesor PROVENZO (1991), autor del INFORME HARVARD, asegura que la cultura del videojuego, causa en los niños un efecto perjudicial, pues inculca valores como la VIOLENCIA, la DISCRIMINACIÓN SOCIAL y el INDIVIDUALISMO.

Asimismo, afirma que jugar con videojuegos afecta seriamente al DESARROLLO INTELECTUAL, así como al SISTEMA NERVIOSO, y limita la IMAGINACIÓN.. Nuestro país no ha sido ajeno a estas polémicas acerca de los videojuegos. Así algunos estudiosos, desde las Ciencias de la Educación, como la Dra. Mª ESTHER DEL MORAL PÉREZ, nos advierten del problema del INSTANTIVISMO en los videojuegos, donde la toma de decisiones se realiza de una manera tan rápida que no puede ser el resultado de un PROCESO RACIONAL Y CONCIENZUDO, como seria de desear.

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Estas opiniones y otras, instaladas en aspectos negativos de los videojuegos, corresponden sin embargo, a manifestaciones parciales y sesgadas así como a juicios mas fundamentados en una filosofía de la vida particular que al conocimiento de una realidad objetiva. En el extremo opuesto, se sitúan sin embargo las opiniones de aquellos expertos que han estudiado el tema, sin realizar juicios preconcebidos, ni prestar oídos a la especulación Estudios como el del INSTITUT PSIQUIATRIC de BARCELONA llevado a cabo por el Profesor J ALBERTO ESTALLO y sus colegas CARMEN MASFE-RRER Y CANDIBEL AGUIRRE (1992), concluyen (1) Que las diferencias de comportamiento y de salud mental y física entre los no jugadores y los aficionados que juegan varias veces a la semana y desde hace mas de cinco años, son prácticamente INEXISTENTES, y (2), los trastornos hallados en algunos jugadores, se deben a su PROPIO COMPORTAMIENTO habitual y no tienen nada que ver con su afición a los videojuegos. Es decir, jugar mucho y durante mucho tiempo con videojuegos, NO PRODUCE alteraciones en la adaptación y rendimiento escolar, clima familiar, problemas físicos ni relaciones sociales Y desde el punto de vista clínico, NO EXISTEN diferencias entre los aficionados y los que no lo son, en campos como los patrones de personalidad, miedos, capacidad de expresión, es-tres, ansiedad y depresión Si se constata en dichos estudios, sin embargo, DIFERENCIAS POSITIVAS en muy diversos ámbitos, en favor de los sujetos que utilizan los videojuegos como objeto de diversión. Así por ejemplo, el...

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