Historias de detectives para despertar el interés por la lectura a través de dispositivos electrónicos

AutorDaniel Pérez Ovejero, Gema de Pablo González y Mariano Sanz Prieto
Cargo del AutorUniversidad Rey Juan Carlos, España/Universidad Autónoma de Madrid, España
Páginas165-172
165
HISTORIAS DE DETECTIVES PARA DESPERTAR EL INTERÉS
POR LA LECTURA A TRAVÉS DE DISPOSITIVOS
ELECTRÓNICOS
Daniel Pérez Ovejero
Universidad Rey Juan Carlos, España
Gema de Pablo González
Mariano Sanz Prieto
Universidad Autónoma de Madrid, España
1. INTRODUCCIÓN
Hoy en día, es habitual ver a niños y niñas pequeños y adolescentes hacer uso de
diversos dispositivos electrónicos. Desde sus primeros años de vida, estos niños y
niñas se ven inmersos en un mundo de comunicación constante y rodeados de
numerosas conexiones digitales, lo que les permite disfrutar de oportunidades
ilimitadas que serán de gran ayuda en su aprendizaje y socialización, y les permitirán
comunicarse de manera efectiva (UNICEF, 2017). De este modo, podría decirse que,
una vez finalizada la enseñanza obligatoria, la mayoría de los jóvenes de la UE ya
habrían utilizado de manera regular los ordenadores e Internet para realizar diversas
actividades (Eurostat, 2020). Estos datos se verían reforzados y justificados por la
amplia presencia de dispositivos y medios electrónicos en los hogares, contando un
99,5% de ellos con un dispositivo móvil y un 81,4% con algún tipo de ordenador
(Instituto Nacional de Estadística, 2020). En ambos casos existe un incremento en el
porcentaje de años anteriores, siendo este más destacado en la existencia de
ordenadores en los hogares (70,3% en 2011). Del mismo modo, un 95,3% del total de
los hogares dispone de acceso a Internet, lo que facilitaría en gran medida su uso entre
los adolescentes.
Entre las actividades relacionadas con estos dispositivos, destacan en gran medida
diversas actividades pasivas, como ver la televisión y escuchar música, así como la
navegación por Internet, los videojuegos y la comunicación con otras personas,
convirtiéndose en las actividades de ocio más populares entre los niños y niñas y
adolescentes. (Pavlova y Silbereisen, 2015). Algunos estudios afirman que un gran
número de individuos entre los 8 y 10 años pueden dedicar alrededor de 65 minutos al
día al consumo de videojuegos (Roberts y Barnard, 2005 en Biddiss y Irwin, 2010). En
España, según cifras recogidas por la Asociación Española de Videojuegos en su
anuario del 2018, un 78% de la población comprendida entre los 11 y 14 años y un
66% entre los 15 y los 24 años sería consumidor activo de videojuegos.
El consumo de este tipo de actividades durante el tiempo de ocio, dejaría un
escaso margen a la lectura, pudiendo decirse que esta no se encontraría entre las
actividades favoritas de los adolescentes. Por ello, la mayoría de los docentes de

Para continuar leyendo

Solicita tu prueba

VLEX utiliza cookies de inicio de sesión para aportarte una mejor experiencia de navegación. Si haces click en 'Aceptar' o continúas navegando por esta web consideramos que aceptas nuestra política de cookies. ACEPTAR